DF2014: تجارت

  • 2022-12-1

تجارت در قلعه کوتوله ابتدا در پاییز اول پس از تأسیس قلعه شما ، با ورود کاروان کوتوله اتفاق می افتد. تجارت یک روش مناسب برای به دست آوردن منابعی است که در منطقه محلی به راحتی در دسترس نیستند. همچنین این امکان را برای آزادی بیشتر در انتخاب دنده و مهارت های شروع کار فراهم می کند ، زیرا موارد غفلت شده را می توان بعداً از طریق تجارت بدست آورد.

معامله گر اصطلاحی است که در انبار تجارت شما برای مراجعه به نماینده قلعه شما هنگام برخورد با بازرگانان در کاروان بازدید کننده (R - "معامله گر درخواست شده در انبار") است. به عنوان یک حرفه ، این اصطلاح در مورد بازرگانان و کوتوله هایی که بالاترین مهارت آنها ارزیابی کننده است ، اعمال می شود.

فهرست

انبار تجارت [ویرایش]

ساختن یک انبار تجارت یک پیش نیاز برای تجارت با کاروانی است که به قلعه شما می رسند. در حالی که ممکن است در ابتدا یک انبار در خارج از منزل راحت باشد ، معمولاً ایده خوبی است که آن را به داخل آن منتقل کنید ، یا آن را با دیوارها ، پل ها و استحکامات دیگر ایمن کنید تا از کاروان های ورودی و کالاهای خود را از حیوانات تشنه ، سارقان و اجنه محافظت کنید.

هر آنچه که روی نقشه شماست متعلق به شما است ، به جز:

  • مواردی که روی حیوانات و واگن های بازرگانان هستند
  • مواردی که در انبار تجارت هستند (آنها متعلق به کاروان هستند تا اینکه از آن خارج شوند)
  • مواردی که توسط واحدهای غیر مزارع پوشیده شده است (در ابتدا ممنوع است ، اما می توان از طریق بی نظیر و ریختن آنها ادعا کرد)

نمودار تجارت [ویرایش]

روش معاملاتی پیشنهادی
وارد مکان قلعه شوید
کالا ایجاد کنید ایجاد انبار تجارت
بررسی انبار در دسترس است
منتظر کاروان باشید
کالا را برای معامله تنظیم کنید صبر کنید تا کاروان به Depot و بازرگانان برسد تا بارگیری را تمام کند صبر کنید تا دیپلمات (در صورت وجود) به رهبر خود برسد
منتظر بمانید تا کالاها مورد استفاده قرار گیرند کارگران رهبر خود را خاموش کنید تا حواس پرت نشوند
جلساتی را با دیپلمات برگزار کنید
درخواست معامله گر در Depot
کارهای معامله گر خود را خاموش کنید تا حواس پرت نشوند
تجارت
کارهای معامله گر و رهبر را دوباره روشن کنید
سطل ها را از انبار به استفاده مجدد بازیابی کنید

تجارت [ویرایش]

قبل از اینکه بتوانید تجارت را شروع کنید ، باید تعیین کنید که کالاها برای تجارت چه کالاهایی را تعیین کرده و معامله گر نماینده قلعه را در انبار تجارت داشته باشید. انبار تجارت را با Q انتخاب کنید و سپس معامله گر را برابر کنید. مطمئن باشید که اگر می خواهید کارگزار شما نماینده قلعه شما باشد ، "فقط کارگزار ممکن است تجارت کند". اگر آن را بخواند "هر کسی می تواند تجارت کند" ، یک کوتوله تصادفی و احتمالاً غیر ماهرانه داوطلبانه برای انجام تجارت داوطلب می شود. با فشار دادن B این تنظیم را تغییر می دهد. سپس دوباره انبار تجارت را انتخاب کرده و G را برای Move Goods فشار دهید ، لیستی از همه موارد موجود در قلعه خود را که متعلق به شما است ، ارائه می شود. کالاهایی را که می خواهید بفروشید-مشاوره هوشمندانه-و کوتوله های شما شروع به انتقال آنها به انبار می کند.

پس از انتقال کالاهای تجاری به انبار و معامله گر شما ، دوباره انبار را با Q انتخاب کرده و منوی T Rade را وارد کنید. در منوی تجارت مواردی را برای ارائه از سمت راست و موارد مورد نظر از سمت چپ انتخاب کنید. تمام کاروان ها دارای حد وزن هستند که نمی توان از آن تجاوز کرد و وزن اضافی مجاز در گوشه پایین سمت راست نمایش داده می شود. اگر کارگزار شما (به طور خاص ، لزوماً معامله گر شما نیست) حداقل دارای مهارت ارزیابی تازه یا بهتر است ، ارزش همه موارد نمایش داده می شود. پس از آماده شدن این پیشنهاد ، T برای پیشنهاد تجارت فشار دهید ، اما بازرگانان موافق نخواهند بود مگر اینکه سود کافی کسب کنند. حتما از تجارت استفاده کنید ، نه پیشنهاد O ، زیرا این امر هدیه ای از موارد انتخاب شده را ایجاد می کند. میزان سود قابل قبول با مهارت های معامله گر و روحیه بازرگان تعیین می شود ، که در زیر شرح داده شده است. بازرگانان ممکن است در صورت عدم پذیرش این پیشنهاد ، اقدام به پیشنهاد متقابل کنند ، که می تواند پذیرفته شود ، رد شود یا بیشتر توسط معامله گر اصلاح شود.

با معامله گران با تجربه تر و بازرگانان خوشحال ، حتی معاملات حاشیه ای سودآور نیز می تواند موفقیت آمیز باشد و می توان با خیال راحت با خیال راحت رد شد و دوباره همان تجارت را ارائه داد. توجه داشته باشید که ممکن است حاشیه سود کم برای معامله گران مطلوب نباشد - پیشنهاد شده است که هم تعداد صادرات و هم سود آن بر اندازه کاروان سال آینده تأثیر می گذارد و در مورد کاروان کوتوله ، شماره مهاجرت.[تأیید]

توجه: کالاهایی که توسط کاروان ها به ندرت از کیفیت پایه بالاتر از برتر برخوردار هستند ، و تزئینات روی کالاهای خوب به ندرت از برتر نیز فراتر می رود.

توجه داشته باشید اگر یک مصنوعات را می دهید یا تجارت می کنید ، یک صفحه ویژه دریافت خواهید کرد:

رنگهای نشانه [ویرایش]

رنگ قهوه ای موارد توسط قلعه شما (یا اصلاح شده) ایجاد شده است. آنها را می توان دور معامله کرد یا به عنوان هدیه ارائه شد.
خاکستری موارد توسط منبع دیگری ایجاد شده است. آنها می توانند معامله شوند ، اما اگر یکی از این موارد انتخاب شده باشد ، کل انتخاب را نمی توان به عنوان هدیه ارائه داد.
رنگ بنفش موارد تحت یک دستورالعمل بدون صادرات قرار دارند. اگر آنها دور معامله شوند ، منجر به اقدامات انضباطی (به عدالت) علیه کوتوله ای می شود که این مورد را به انبار آورده است.
سبز موارد به تازگی به کاروان هدیه شده اند و آنها آن را تجارت نخواهند کرد.
قرمز موارد از کاروان دیگری توقیف شده و نمی توان آن را مانند گذشته معامله کرد. برای تبدیل شدن به کالاهای تجاری "معتبر" ، باید آنها را تزئین کرده یا آنها را به موارد دیگر تبدیل کنید.

توجه داشته باشید که ظروف (بشکه ، سطل و غیره) با توجه به منشأ ظرف نمایش داده می شوند ، نه محتویات. بنابراین یک بشکه خارجی که دارای آبجو تولید شده محلی است به عنوان خارجی (سفید) نمایش داده می شود. هنگامی که شما در مقابل کانتینر هستید ، محتوای محلی به صورت محلی (قهوه ای) نمایش داده می شوند.

تصرف موارد [ویرایش]

با فشار دادن S از منوی تجارت ، موارد منتخب بازرگانان را به دست می آورد. اگر کالاها را از کاروان به دست آورید ، بازرگان پاسخ می دهند "آنچه را که می خواهید بگیرید. من نمی توانم جلوی شما را بگیرم."و سپس بلافاصله بدون کالاهای ضبط شده ترک کنید. موارد را نمی توان از کاروان کوتوله توقیف کرد ، و سایر نژادها کالاهای سرقت شده از یکی از کاروان های آنها را خریداری نمی کنند (سپس به رنگ قرمز مشخص شده است) مگر اینکه آنها از طریق پیشخوان درخواست کنند ، یا موارد توسط دکوراسیون "شسته شده" می شوند یا مورد استفاده قرار می گیرند. برای ایجاد کالاهای دیگرتوقیف کالا به روابط دیپلماتیک آسیب می رساند ، اما زمینه ای برای محاصره خودکار نیست.

فشار دادن دکمه SEISE در حالی که هیچ کالایی انتخاب نشده است ، باعث می شود تا بازرگان تشنج شما را به عنوان یک شوخی تفسیر کند. این ظاهراً هیچ کاری برای بهره مندی یا مانع تجارت شما نمی کند.

به عنوان یک یادداشت جانبی ، اگر انبار تجارت خود را با یک کاروان در آن تجزیه کنید ، تمام وسایل کاروان به زمین می افتند ، تا به راحتی توسط کوتوله های شما دور شوند. این موارد را به عنوان دزدیده شده نشان نمی دهد و کاروان را ترک می کند. با این حال ، کاروان سال آینده تا حدودی بر اساس سود سال گذشته استوار است - بنابراین اگر برای موارد مورد نیاز به کاروان های مسابقه تکیه می کنید ، در دراز مدت به خودتان آسیب می رسانید.

تلاش برای بازجویی از یک بازرگان همچنین می تواند باعث از بین رفتن واگن شود.

راه دیگر برای سرقت بدون علامت گذاری به عنوان دزدیده شده ، ممنوعیت انبار تجارت درست قبل از ترک آنها است و باعث می شود کالاهای خود را در انبار بگذارند.

اگر از افزونه جستجو برای DFHack (مثلاً از Lazy Newb Pack) استفاده می‌کنید، به شما هشدار داده می‌شود که s به معنای "مصرف" است و نه "جستجو"، و هیچ هشداری برای آن وجود ندارد. از q برای جستجوی کالاهای تاجر و از w برای جستجوی کالاهای خود استفاده کنید.

توجه داشته باشید که تمدن متصل به یک کاروان خاص، ارزش اقلامی را که کاروان حمل می‌کرده است، در زمانی که برای تجارت حرکت می‌کردند، پیگیری می‌کند و این ارزش را با ارزش اقلامی که با آنها به خانه بازمی‌گردند مقایسه می‌کنند. صرف نظر از اینکه از چه روشی برای مصادره اقلام از یک کاروان استفاده می کنید، حتی اگر بدون تقصیر خود کالا را در اختیار داشته باشید (مثلاً یک کمین باعث کشته شدن تاجران و نگهبانان شد) تمدن مادر ممکن است تصمیم بگیرد که شما از آنها دزدیده اید وسال بعد به جای کاروان محاصره بفرست. عاقلانه است که برای محافظت از کاروان هایی که از سرزمین های شما بازدید می کنند اقداماتی انجام دهید!

ارائه اقلام [ویرایش]

o شما همچنین می توانید اقلامی را به عنوان هدیه به رهبران تمدنی که با آن تجارت می کنید هدیه دهید. این احتمالاً به روابط بین شما و جناح دیگر کمک می کند، اگرچه هنوز همبستگی روشنی بین ارزش پیشنهادات و بهبود روابط وجود ندارد. اثرات دقیق پیشنهادها در معاملات ناشناخته است، اما اعتقاد بر این است که به دلیل محاسبه ارزش خالص تجاری پیشنهادها در سود بازرگانان، احتمالاً با یک اصلاح کننده (احتمالاً ضریب بیش از 1 به عنوان پاداش یا کمتر از 1 برای جبران). برای بهبود روابط) [ تأیید ] که به نوبه خود باعث افزایش کمیت و تنوع کالاهای تجاری وارد شده توسط کاروان سال آینده می شود. همچنین پادشاه می خواهد که پیشکش ها قبل از ورود آنها ارائه شود. شما نمی توانید اقلامی را ارائه دهید که در قلعه شما ساخته نشده اند. بازرگانان لباس های یدکی Goblinite شما را نمی خواهند.

ارزش یک پیشنهاد برای تبدیل شدن به سرمایه توسط قرارداد صادرات فعلی شما تنظیم می شود.

مگر اینکه به دنبال سرگرمی هستید، تحت هیچ شرایطی اقلام چوبی یا چوب استفاده شده در ساخت آنها (مثلاً شیشه شفاف) را به الف ها پیشنهاد یا مبادله نکنید، زیرا این کار به معامله گران توهین می کند و ممکن است باعث ترک یا حتی آنها شود. آنقدر به روابط آسیب می زند که جنگی بین شما و تمدن الف هایی که با آن معامله می کردید برانگیزد. با این حال، آنها اقلام "چوب رشد یافته" خود را در تجارت بدون توهین می پذیرند.

مشاوره معاملاتی متفرقه [ویرایش]

  • دزدها و مخلوقات دزد به دنبال کاروان ها می روند. منتظر حملات و مزاحمان باشید.
  • انبار تجاری خود را ترجیحا در ابتدا در داخل قلعه خود ایجاد کنید. یک مسیر عریض 3 کاشی (که باید عاری از موانع مانند راه پله ها، تله ها، مسیرهای گاری مین و تخته سنگ باشد) را تا ورودی قلعه قرار دهید و حیوانات آموزش دیده جنگی را در امتداد آن قرار دهید (زنجیره ها مانع واگن ها نمی شوند). این به محافظت از معامله گران و نگه داشتن انبار نزدیک به منابع شما کمک می کند.
  • از داشتن چندین مسیر واگن به انبار خود اجتناب کنید. واگن‌های کاروان نمی‌توانند از میان یکدیگر حرکت کنند و اگر دو واگن در یک دوشاخه به هم برسند، ممکن است در برابر یکدیگر قفل شوند و در نتیجه واگن‌ها از بین بروند و فرصت‌های تجاری از بین بروند.
  • همه کاروان‌ها غذای اضافی (گوشت و گیاهان خوراکی)، کنده‌های چوبی، و پارچه/چرم (برای ساخت لباس) می‌آورند، در صورتی که ذخایر قلعه شما به اندازه کافی کم باشد، فارغ از اینکه آنها را درخواست کرده باشید یا نه. این در موردی اعمال نمی شود که از محدودیت وزنی (سایر) مواردی که درخواست کرده اید بیشتر شود. وضعیت عرضه، همانطور که توسط معامله گران مشاهده می شود، صرفاً بر اساس تعداد اقلام غیر ممنوعه در قلعه شما است، انباشته شده یا غیرمجاز. بنابراین، این امکان وجود دارد که کاروان‌ها را فریب دهید تا فکر کنند ذخایر شما کم است، با ممنوع کردن تمام سهام مربوطه خود بلافاصله قبل از ورود آنها.
    • برای جلوگیری از این رفتار، باید مطمئن شوید که برای هر کوتوله در قلعه خود، موارد ممنوعه زیر را دارید:
      • 5 قطعه غذا - گوشت، ماهی، گیاهان، یا "سایر" در صفحه وضعیت شما (حتی اگر "دیگر" شامل موارد غیرقابل خوردن باشد)
      • 1 کنده چوب
      • 5 تکه پارچه، تکه چرم یا ست کامل لباس بکر (پیراهن+شلوار+کفش)

      انواع کاروان های تجاری [ویرایش]

      به‌طور پیش‌فرض، هر تمدن دوستانه یک کاروان تجاری در سال می‌فرستد که به یک فصل مرتبط است، که برای الف‌ها بهار، برای انسان‌ها تابستان و برای کوتوله‌ها پاییز است - به‌طور پیش‌فرض در زمستان هیچ نژادی تجارت نمی‌کند. بازرگانان از نژادهای مختلف ترجیحات تجاری متفاوتی دارند.

      اگر قلعه شما در بهار تأسیس شده باشد، بعید است که در آن بهار یک کاروان الف دریافت کنید، و کاروان انسانی در اولین تابستان شما غیرمعمول است، بنابراین احتمالا اولین و تنها کاروان شما در سال اول شما کاروان کوتوله خواهد بود. کاروان‌ها فقط در صورتی ظاهر می‌شوند که آن مسابقه، سایت قلعه را قابل دسترسی (همانطور که در صفحه سوار شدن نشان داده شده است) و "ارزش تلاش" (همانطور که توسط نشانه‌های [PROGRESS_TRIGGER_*] در تعریف موجودیت تعیین می‌شود) در نظر بگیرد، به استثنای کوتوله‌ها، کههمیشه می رسند مگر اینکه منقرض شده باشند.

      کوتوله [ویرایش]

      "سلام از کوهستان. تلاش های شما در آنجا افسانه است. بگذارید تجارت کنیم!"(یا اگر قلعه شما کوهستان است.) "سلام از سرزمین های بیرونی. تلاش های شما در آنجا افسانه است. بگذارید تجارت کنیم!"

      به طور معمول ، اولین کاروانی که دریافت می کنید ، کوتوله ای از تمدن در خانه شماست و حداقل 22 هفته به شما می دهد (با فرض اینکه اواسط بهار را شروع کرده اید ، پیش فرض). این امر مستلزم آن است که شما در همان قاره مانند آنها قرار داشته باشید ، و شما توسط کوه ها یا اجسام آب منزوی نیستید.

      کاروان کوتوله:

      • به پاییز می رسد.
      • دارای میله های فلزی ، چرم ، سلاح و زره ، غذا و نوشیدنی و موارد دیگر است. کوتوله ها به تنهایی ممکن است کالاهای فولادی و فولادی را به همراه داشته باشند.
      • اگر تمدن تجاری به آهن دسترسی نداشته باشد ، آنها هنوز هم می توانند فولاد (و کالاهای فولادی) و میله های آهن خوک را به همراه داشته باشند ، اما محصولات آهنی را به همراه نخواهند آورد.
      • معمولاً مجموعه ای از کتابهایی را که تمدن شما به آن دسترسی دارد ، حمل می کند. این می تواند شامل کتابهایی باشد که در قلعه های قبلی شما در همان تمدن نوشته شده است.
      • به شدت محافظت می شود

      کاروان کوتوله از تمدن خانگی شما:

      • واسطه ای را ارسال می کند که با رهبر اعزامی ، شهردار ، بارون ، Count یا دوک برای مذاکره در مورد توافق نامه واردات و صادرات صحبت خواهد کرد (مگر اینکه سلطنت موجود باشد).
      • بر تعداد مهاجران دریافت شده تأثیر می گذارد (اگر کاروان دست نخورده باقی بماند).
      • هنگام نابودی یا گم شدن باعث ایجاد محاصره نمی شود.
      • تنها کاروانی است که در سال اول قلعه وارد می شود.
      • همیشه بدون توجه به موقعیت مکانی ، وارد می شود ، مگر اینکه تمدن کوتوله منقرض شود.
      • نمی توان کالاهای خود را از منوی تجارت کشف کرد.
      • اگر تمدن شما فاقد چهره های قابل توجه باشد ، ممکن است نرسد.
      • اگر سلطنت حضور داشته باشد ، نمی توان کالاها را ارائه داد.

      الوین [ویرایش]

      با فرض اینکه شما با الف ها ارتباط دوستانه ای دارید ، اولین کاروان آنها در بهار می رسد و یک سال کامل قبل از رسیدن آنها به شما می دهد.

      کاروان الوین:

      • وارد بهار می شود.
      • از واگن استفاده نمی کند ، فقط حیوانات را بسته بندی می کند
      • پارچه ، طناب ، دانه های مختلف زیر زمین ، گیاهان و فرآورده های جانبی آنها ، سیاهههای مربوط ، کالاهای چوبی و سلاح ، لباس و زره پوش را حمل می کند و ممکن است موجودات عجیب و غریب را به همراه داشته باشد.
      • کنترل نشده است
      • برخی از موارد موجود در تجارت را نمی پذیرد: بازرگانان Elven دوست ندارند به هر محصول جانبی "درخت" ، از جمله محصولات چوب و ذغال ، مگر اینکه "رشد یافته" باشند ، که فقط الف ها می توانند تولید کنند (لیست زیر را ببینید).

      از آنجا که آنها از واگن ها استفاده نمی کنند ، کاروان های الوین محدودیت وزن بسیار کمتری نسبت به کوتوله و انسان دارند و تجارت سنگین مانند مبلمان را مشکل ساز می کنند. به همین دلیل و اینکه آنها تمایل دارند فقط کالاهای ساخته شده از چوب (زندگی)*را ارائه دهند ، ارزش کل آنچه ارائه می دهند به طور قابل توجهی کمتر از سایر کاروان ها است ، به این معنی که قلعه شما مجبور نیست تقریباً به همان اندازه تجارت کندهر آنچه را که ممکن است مفید باشد دریافت کنید.

      (* موارد چوبی ارائه شده توسط الف ها به عنوان آن مورد "رشد کرده اند" ، بنابراین ، به نوعی ، این امر آن را برای آنها قابل قبول می کند. به بخش بعدی مراجعه کنید.)

      "بدون واگن" همچنین به این معنی است که کل کاروان از مستقیم ترین مسیر 1 کاشی به انبار شما استفاده می کند ، که بسته به آن مسیر و برنامه های شما برای این کاروان می تواند یک چیز خوب یا بد باشد.

      موارد غیرقابل قبول [ویرایش]

      الف ها درختان زنده را مقدس می دانند - یا برخی از آنها مانند آن. ارائه یا تلاش برای تجارت کالاهایی که نیاز به کشتار یک درخت دارد ، بازرگان را بسیار توهین می کند و باعث می شود روحیه آنها به سرعت کاهش یابد. آنها دیگر در آن فصل از تجارت خودداری می کنند و بلافاصله ترک می شوند. علاوه بر این ، به دلیل عدم درک آداب و رسوم آنها ، "uncouth" ، "خام" و "وحشیانه" خوانده می شود.

      "یک بار یک درخت زیبا ، و اکنون؟ این یک بولت بی ادب است ، فقط برای نوع شما متناسب است."

      موارد غیرقابل قبول (همانطور که توسط کوتوله ها ارائه شده است) عبارتند از:

        موارد (از جمله همه قارچ/قارچ های زیر زمینی و غیره مانند برج های برج)
      • موارد حاصل از چوب - خاکستر و ذغال و همچنین چاودار ، پتاس و مروارید
      • موارد ساخته شده از شیشه شفاف و کریستالی (به دلیل مروارید استفاده شده). پایه ایسبزشیشه کاملاً قابل قبول است
      • موارد «تزئین شده» با هر یک از کلمات کوتاه مواد فوق (از آنجا که دارای دستگیره های چوبی هستند)
      • هر یک از موارد فوق ، صرف نظر از اینکه چه کسی آنها را ساخته است (یعنی از معاملات قبلی ، یا تجهیزات ضبط شده از دشمنان افتاده)
      • صابون بلند (ساخته شده با چاودار) ، اما اشکال صابون گیاهی نیست: 8571

      با این حال ، وسایل سنگی و فلزی ، حتی در صورت استفاده از ذغال در تولید ، قابل قبول است (از آنجا که الف ها با فلزکاری ناآشنا هستند و نمی دانند که ذغال برای تهیه وسایل فلزی استفاده می شود). موارد ساخته شده از ابریشم قابل قبول است ، مانند همه محصولات مشتق از گیاه غیر وودن مانند پارچه و نخ. وسایل ساخته شده از استخوان (توتم نیز) ، شاخ ، پوسته یا چرم قابل قبول است ، گوشت و ماهی نیز همینطور است. شما همچنین می توانید کالاهای خود را با سطل چوبی به انبار تجارت منتقل کنید ، تا زمانی که سعی نکنید سطل را بفروشید. حیوانات زنده قابل قبول هستند ، تا زمانی که قفس یا تله از چوب ساخته نشود.

      با فروش مجدد وسایل تزئین شده از سایر کاروان ها به خصوص مراقب باشید ، زیرا وسایل غیر چوب/شیشه ای ممکن است دکوراسیون چوب یا شیشه شفاف/کریستالی داشته باشد. توجه داشته باشید که وسایل چوبی "رشد یافته" از کاروان های الوین را می توان به آنها تبدیل کرد ، زیرا الف ها می دانند که آنها به روشی جن و کوشر ساخته شده اند.

      انسان [ویرایش]

      با فرض اینکه شما با انسان ارتباط دوستانه ای دارید ، اولین کاروان آنها در تابستان به وجود خواهد آمد و در طی یک سال کامل قبل از رسیدن به شما خوب می دهد.

      کاروان انسانی:

      • در تابستان می رسد.
      • معمولاً اولین فرصت کاروانی شما
      • دارای میله های فلزی ، ماسه ، چرم ، پارچه ، چوب ، چوب و مشروب ، کتاب ، طناب ، آبشارها ، کوورها ، کوله پشتی ها ، سلاح های فلزی و لباس و زره ، قفس و چند حیوان اهلی است.
      • فقط لباس و زره های بزرگ را حمل می کند ، که توسط کوتوله ها غیرقابل استفاده است.
      • نسبتاً محافظت می شود

      طنز خوب [ویرایش]

      تصمیم گیری برای تصرف کالا از کاروان انسانی بدون اینکه چیزی را که باید گرفته شود به عنوان یک شوخی رفتار می شود ، که باعث افزایش روحیه معامله گر می شود. این کار فقط یک بار در هر سال انجام می شود.

      Goblins و Kobolds [ویرایش]

      کاروان اجنه فقط در صورت تعدیل بازی وارد می شود ، در درجه اول به این دلیل که موجودیت آنها فاقد نشانه های موجود برای استفاده از حیوانات و واگن است. این ، و این که نشانه [Babysnatcher] آنها را با همه تمدن های غیر Goblin خصمانه می کند. همین احتیاط ها در مورد Kobolds (برچسب های [گفته] و [atem_thief] ، به طور مشابه ، آنها را با هر تمدن خصمانه می کند) اعمال می شود.

      کاروان Goblin:

      • هر فصل ، چهار بار در سال می رسد
      • محافظت نشده است
      • بیشتر غذا و پارچه به ارمغان می آورد
      • رابط یا نماینده صنفی ارسال نمی کند
      • توافق نامه واردات/صادرات را انجام نمی دهد

      خلق و خوی بازرگان [ویرایش]

      [تأیید کنید] اگر معامله گر شما تازه کار یا قاضی بهتر از مهارت قصد دارد ، خطی در زیر گفتگوی بازرگان وجود خواهد داشت که نگرش کاروان را توصیف می کند. نگرش آنها با معاملات موفق افزایش می یابد (به خصوص اگر سود زیادی کسب کنند) و وقتی پیشنهاد می دهید معاملات را که دوست ندارند ، کاهش می یابد. شما هرگز نمی توانید معامله ای را که برای بازرگان ضرر دارد ، انجام دهید ، حتی اگر آنها با بالاترین حالت ممکن باشند.

      • (معامله گر) با تجارت بسیار جالب به نظر می رسد.
      • (معامله گر) از تجارت بسیار خوشحال به نظر می رسد.
      • (معامله گر) از تجارت راضی است.
      • (معامله گر) به نظر می رسد مایل به تجارت است.
      • (معامله گر) به نظر می رسد به سرعت صبر از دست می دهد.
      • (معامله گر) قرار نیست این موارد را بیشتر کند.
      • (معامله گر) تمایلی به تجارت ندارد.

      هرچه شما یک بازرگان شادتر شوید ، حاشیه سود کمتری در تجارت می خواهد. بازرگانان کوتوله می خواهند حدود 100 ٪ سود را بخواهند ، شاید کمی بیشتر. اگر به طور مکرر کمتر از آنچه انتظار دارند پیشنهاد دهید ، این روحیه آنها را کاهش می دهد. اگر از طرف دیگر ، شما با انتظار آنها روبرو شوید یا از آن فراتر بروید ، این امر بیش از چندین معاملات ، روحیه آنها را بهبود می بخشد. اگر بازرگانان به پایین ترین سطح برسند ، تجارت دیگری امکان پذیر نخواهد بود و بلافاصله بسته بندی می شوند و انبار شما را ترک می کنند. از آنجا که بازرگانان اذیت شده به احتمال زیاد معاملات را رد می کنند ، شما باید در مذاکرات اولیه سخاوتمند باشید. به نظر می رسد که مذاکره کنندگان ماهر کمتر به بازرگانان با معاملات ناموفق توهین می کنند.

      یک راه آسان برای سرمایه گذاری در این سیستم خلقی ، انجام چندین تجارت جزئی است. تجارت اول برای چند مورد ، ارائه کالاها دو برابر ارزش کالاهایی که از آنها درخواست می کنید (به عنوان مثال برای 1000☼ از موارد وی 2000☼ پیشنهاد دهید). این احتمالاً باعث می شود تا بازرگان در مورد تجارت با شما بسیار جالب باشد. معاملات بعدی را تهاجمی تر انجام دهید و آنها را تا حدود 30 ٪ سود انجام دهید. با داشتن بازرگان در چنین روحیه ای خوب ، آنها بیشتر از رد تجارت به طور کامل ضد انعطاف پذیر هستند. اگر پیشخوان را دوست ندارید ، سعی کنید تفاوت را تقسیم کنید ، یا فقط از تجارت خارج شوید و دوباره شروع کنید.

      توافق نامه های تجاری و وام [ویرایش]

      پاسگاه های پاسگاه (از تمدن خود شما) و اشراف بازرگان خارجی (در صورت اضافه کردن با مسئولیت تجارت) با کاروان می آیند تا با کوتوله های نجیب شما صحبت کنند (و آنها با آن کوتوله ها صحبت خواهند کرد ، حتی اگر مجبور شوند در کنار تخت خود صبر کنندبیمارستان ها ماهها پس از ترک کاروان) ، همزمان با کاروان (هرچند در یک مکان متفاوت) در لبه نقشه ظاهر می شوند. ملاقات با آنها به شما امکان می دهد موارد خاصی را برای کاروان بعدی درخواست کنید (با قیمت حق بیمه) یا درخواست تولید کاروان بعدی (که بازرگانان حق بیمه را پرداخت می کنند) درخواست کنید.

      توافق نامه های تجاری فعلی را می توان از طریق منوی تمدن (C) مشاهده کرد. این توافق نامه های تجاری هنگامی پاک می شوند که واسطه تمدن مربوطه وارد صفحه شود ، بنابراین پس از رسیدن کاروان به طور کلی در دسترس نیستند.

      در صورتی که رهبر شما جایگزین شود، کشته شود یا با خلق و خوی عجیبی گرفته شود، رابط ممکن است تصمیم بگیرد که قلعه شما را "ناراضی" ترک کند. اشکال:576 عجیب است، اگر رهبر شما در غیر این صورت قادر به انجام وظیفه "اجرای جلسه" نباشد، این اتفاق نمی افتد. شما در حال حاضر می توانید یک رابط را در یک اتاق حبس کنید و آنها سال ها منتظر خواهند بود تا در جلسه ای که نجیب شما دائماً برگزار می کند شرکت کنند (و به نظر می رسد همه دیپلمات های بعدی در صف منتظر بمانند تا اولین جلسه تمام شود). این رفتار احتمالاً یک اشکال است. اشکال: 8947

      چه در ملاقات موفق با رهبر خود یا تسلیم شدن، رابطی که تصمیم به خروج دارد اما از رسیدن به لبه نقشه منع شده است، در نهایت دیوانه خواهد شد.

      اشکالات [ویرایش]

      • موجودات تهاجمی و غیرقابل آموزش (مثلاً اجنه دستگیر شده) قابل معامله نیستند. هنگامی که یک کوتوله تلاش می کند حیوان در قفس را به انبار منتقل کند، موجود آزاد می شود.
      • هنگامی که بازرگانان با حیوانی خارج می شوند، به نظر می رسد که بازرگانان به جای هدایت حیوان بار خود را می کشند. اگر حیوان ناتوان باشد اما نمرده باشد، تاجر با همان سرعت به راه رفتن ادامه می دهد و جانور بیهوش را می کشد.
      • اگر خروجی لبه نقشه انتخاب شده توسط یک تاجر توسط یک موجود متخاصم محافظت شود (از جمله آنهایی که در یک مهار هستند)، تاجر به طور مکرر به این طرف و آن طرف سرگردان می شود و در نهایت به جای مسیر خروجی جایگزین، دیوانه می شود.
      • حیوانات خریداری شده از بازرگانان همیشه برای استفاده در دسترس نیستند. اشکال: 10162

      آبشار وفاداری [ویرایش]

      اگر به ارتش خود دستور دهید تا بازرگانان تمدن خود را بکشند، نتیجه عجیب و غریبی از نحوه وفاداری باعث می شود که اعضای ارتش شما که به بازرگانان حمله کرده اند، دشمن تمدن شما شوند، اما اعضای دولت قلعه شما باقی بمانند (کوتوله های این جناح). جدایی طلب نامیده می شوند). به عنوان دشمن، آنها به کوتوله های دیگر شما (شهروندان) حمله می کنند، اما به عنوان اعضای قلعه، آنها همچنان از دستورات پیروی می کنند. اجازه دادن به کوتوله‌های شبه‌نظامی شهروندی برای حمله به جدایی‌طلبان، وفاداری مخالف جدایی‌طلبان (یعنی وفادار به شهروند، نه به قلعه) یا وفادارانی که از دستورات پیروی نمی‌کنند، به آنها می‌دهد. و سپس، اگر یک جدایی‌طلب یا وفادار شهروندی را بکشد، آنها به دشمن شهروند و قلعه تبدیل می‌شوند و آنها را تبدیل به Renegads می‌کنند که اساساً دشمنان کامل شهروندان هستند.

      برای جلوگیری از گسترش آبشار، به جدایی‌طلبان اصلی دستور دهید از قلعه دور شوند و اجازه دهید بین خودشان بجنگند. اگر نتایج ناپسند باشد، اشکالی ندارد که به کوتوله های دیگر اجازه دهید آنها را بکشند (با استقرار آنها در نزدیکی). اگر نتایج جدایی‌طلبان/وفاداران هستند، باید به نحوی آنها را از هم جدا کنید.

  • نویسنده : امیرحسین کرمانشاهی
  • منبع : wilsocaderry.space
  • بدون دیدگاه

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.